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 Vantagens e Desvantagens

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MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens   Vantagens e Desvantagens Icon_minitimeDom Ago 01, 2010 6:22 pm

Introduçao

Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem
de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo
menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor,
mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter
custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.

Vantagens

Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-
se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite
mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
inicial. Para mais detalhes

Aliado (1 ponto cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.

Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano
durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade
dos PMs necessários (arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia
Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá,
na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.

Arcano (4 pontos)
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente.
Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e
Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.



Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante), ele será conhecido por todos

Elementalista (1 ponto cada)
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo,
terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento
escolhido.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma
para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias
Branca e Negra.

Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato
e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.

Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos:
quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
Personagens que tenham esta vantagem não precisam
fazer testes para aprender novas magias.

Magia Branca (2 pontos)
Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas
as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas
poucas são ofensivas.

Magia Elemental (2 pontos)
Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos
espíritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Água,
Fogo e Ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas
do Fogo, magias congelantes da Água, magias defensivas
da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras
de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o elementalismo
espiritual, que afeta a mente e alma.

Magia Negra (2 pontos)
Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder
da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias
estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação.

Parceiro
(1 ponto cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
por turno, mas podem combinar as características mais altas
de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,
Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos
a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,
PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem
dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).


Última edição por ADM.Takato em Seg Ago 02, 2010 8:33 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Vantagens e Desvantagens Icon_minitimeDom Ago 01, 2010 8:58 pm

Desvantagens

Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência;
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto
de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Bateria (–1 ponto)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência.
Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora
(seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência
cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A
recarga só é possível com repouso absoluto.


Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em
todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodálo
em outras ocasiões.

Código de Honra (–1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno;
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência
mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender
um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar
a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros
o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de
Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.
Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total
de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física
(0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada
se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1
para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
(em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão —
como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo
tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com outras pessoas)
serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias,
exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações
esta condição pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa
fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas
situações, caso você não consiga ver, o teste nem
mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
(ou ainda a magia de mesmo nome).
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer
os benefícios normais da vantagem ou magia


Dependência (–2 pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana
para continuar existindo — sendo quase sempre alguma
coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou
outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai
sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o
que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá.
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna
imediatamente ao normal.
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs,
não personagens jogadores.

Devoção (–1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão
ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir
esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fetiche (–1 ponto)
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por
algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo
ou conseguir outro igual.

Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade
de –1 em todas as características durante uma hora.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades
são cumulativas.

Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,
mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem
representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
será capaz de entender você.

Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos).
Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha,
como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal,
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre
só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade:
uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico.
Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando
um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias
consomem duas vezes mais PMs.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas
personagens representados por uma vantagem ou desvantagem
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens
já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais
podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente
a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma
Alternativa: você tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras características,
vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
— porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo
algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma
coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra
quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano,
semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer
um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para
personagens jogadores?)
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai
ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida
nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam
dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
contra inimigos...).
Interferência

Mágica (0 pontos)
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o
uso de magia nas proximidades.
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2,
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo
quando você está perto, sendo capaz de perceber
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia
normalmente na área afetada.
Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,
é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado
algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição
(–1 ou –2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em mulher quando molhado com
água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
é molhado com água fria (e com 0 em todas as características,
menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação
por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
na forma de uma missão.
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência1d+45
Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago
maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de
Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e
mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para
não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Modelo

Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos — apenas aqueles que tenham
sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você
não servem para outros personagens. Pertences pessoais
que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá
usar itens próprios para outros membros da raça.

Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também
não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva
ao mesmo tempo.

Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada,
mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4
você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que
você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa
comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente
esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja
no capítulo “Combate”.

Poder Vingativo (–1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia,
sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir).
Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente.
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Vantagens e Desvantagens
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